Maj Project Cars 7.0
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fredoledingue06
Midgar-Town
SnoopKiki
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Maj Project Cars 7.0
Salut.
Apparemment, elle serait dispo depuis tantôt
Voici une traduction google concertant cette MAJ
Project cars- PC Patch 7.0 - Notes de version ( Traduction Google )
Physique & Pneus
• neutralisé l'avantage de vitesse de pointe de courir carrossage nul sur de nombreux pneus.
• Réduction éclair couche bouchon de température pour GT3 / LMP et d'autres pneus slicks pour les rendre moins enclins à la surchauffe.
• voitures Classique Lotus: handicapés patch-à-moyeu sur plusieurs modèles de carcasse de pneu comme il a été crée un buzz FFB forte à basse vitesse.
Contrôles
• Mise à jour à la dernière SDK Fanatec
Carrière
• Correction du nom allemand pour le Championnat LMP3 UK Semi-Pro
Des Pistes
• Rouen court - retravaillé le chemins AI autour de la zone en épingle à cheveux pour essayer de garder les voitures historiques de courir jusqu'à la colline à la sortie quand en paquets serrés.
Véhicules
• Repositionnement de la vue de la caméra du poste de pilotage à un point central approprié pour un certain nombre de véhicules qui ont été signalés à être positionné de manière incorrecte.
Audio
• Lotus 40 et 49 - Rééquilibrage le volume du véhicule AI.
Rendre
• Le mode Antialiasing DS2M fixée pour les GPU AMD.
UDP support du streaming
Correction d'un bug où l'option de taux de streaming dans l'interface graphique ne fonctionnait pas correctement. L'option est activée par le menu 'de jeu' 'de mode UDP. Cela peut être sélectionnée entre off et 1-9. Le nombre représente le débit de données de transmission en continu UDP comme suit:
UDP off
UDP 60 1 / sec (16ms)
UDP 50 2 / s (20 ms)
UDP 40 3 / s (25 ms)
UDP 4 30 / sec (32ms)
UDP 20 5 / s (50 ms)
UDP 6 15 / sec (66ms)
UDP 7 10 / sec (100 ms)
UDP 8 05 / sec (200 ms)
UDP 01 9 / sec (1000 ms)
Le courant est envoyé à une adresse de diffusion (255.255.255.255) sur le port 5606.
Oculus Rift
Tous les écrans de l'interface sont désormais correctement en miroir sur le moniteur principal.
Les entrées suivantes se réfèrent à des champs dans le fichier situé dans votre OculusSettings.xml Documents / dossier de Project CARS. Ce fichier est auto-généré la première fois que vous lancez le jeu avec le casque actif.
VSync - "false" ignoreront tout réglage de l'utilisateur et d'utiliser le code par défaut (actuellement fixé à off). "true" va utiliser toutes les vsync est réglé dans le fichier "graphicsconfigoculusdx11.xml" dans vos Documents / dossier de Project CARS.
ResetVR - Changé réarmement automatique de position de la caméra au départ de la course pour être contrôlée par l'utilisateur, fournissant 4 options:
0 - Toujours utiliser la position par défaut du système Oculus
1 - Rétablir l'affichage une fois au démarrage seulement
2 - Reset au départ de la course, mais une seule fois par l'exécution du jeu
4 - Reset au début de chaque course (annule et remplace cas ci-dessus)
Ces valeurs peuvent être combinées par l'addition, par exemple:
3 - Reset au démarrage et au début de la première course
NearZ - Remplace la valeur par défaut NearZ du jeu pour les caméras de joueurs (0,1). Cette valeur détermine la proximité de la caméra dans le monde 3D arrêter de dessiner. La définition de cette dérogation à une valeur inférieure à la valeur par défaut permettra de moins écrêtage des objets proches de la caméra. Trop faibles valeurs peuvent entraîner un certain scintillement de texture sur les objets dans le monde du jeu. Essayez des valeurs autour de 0,05 comme un point de départ. La valeur de 0 va utiliser la valeur de jeu par défaut.
GForce - Remplace la valeur de mouvement de la caméra qui simule les effets de force-G sur la tête du joueur. La plage valide est 0-1. Mettre à -1 utilisera la valeur définie dans les options de jeu.
WorldMovement - Remplace la valeur de mouvement de la caméra qui contrôle la façon dont le mouvement visible est équilibrée entre le monde vs la voiture. La plage valide est 0-100. Mettre à -1 utilisera la valeur définie dans les options de jeu.
exposureFOV - Ce champ vous permet de contrôler le champ de vision qui est utilisé pour calculer l'exposition de HDR. Ceci est très utile pour les voitures fermées cockpit où le défaut VR FOV de 120 provoque généralement la vue extérieure est extrêmement lumineux. La valeur de 0 va utiliser le FOV par défaut.
Apparemment, elle serait dispo depuis tantôt
Voici une traduction google concertant cette MAJ
Project cars- PC Patch 7.0 - Notes de version ( Traduction Google )
Physique & Pneus
• neutralisé l'avantage de vitesse de pointe de courir carrossage nul sur de nombreux pneus.
• Réduction éclair couche bouchon de température pour GT3 / LMP et d'autres pneus slicks pour les rendre moins enclins à la surchauffe.
• voitures Classique Lotus: handicapés patch-à-moyeu sur plusieurs modèles de carcasse de pneu comme il a été crée un buzz FFB forte à basse vitesse.
Contrôles
• Mise à jour à la dernière SDK Fanatec
Carrière
• Correction du nom allemand pour le Championnat LMP3 UK Semi-Pro
Des Pistes
• Rouen court - retravaillé le chemins AI autour de la zone en épingle à cheveux pour essayer de garder les voitures historiques de courir jusqu'à la colline à la sortie quand en paquets serrés.
Véhicules
• Repositionnement de la vue de la caméra du poste de pilotage à un point central approprié pour un certain nombre de véhicules qui ont été signalés à être positionné de manière incorrecte.
Audio
• Lotus 40 et 49 - Rééquilibrage le volume du véhicule AI.
Rendre
• Le mode Antialiasing DS2M fixée pour les GPU AMD.
UDP support du streaming
Correction d'un bug où l'option de taux de streaming dans l'interface graphique ne fonctionnait pas correctement. L'option est activée par le menu 'de jeu' 'de mode UDP. Cela peut être sélectionnée entre off et 1-9. Le nombre représente le débit de données de transmission en continu UDP comme suit:
UDP off
UDP 60 1 / sec (16ms)
UDP 50 2 / s (20 ms)
UDP 40 3 / s (25 ms)
UDP 4 30 / sec (32ms)
UDP 20 5 / s (50 ms)
UDP 6 15 / sec (66ms)
UDP 7 10 / sec (100 ms)
UDP 8 05 / sec (200 ms)
UDP 01 9 / sec (1000 ms)
Le courant est envoyé à une adresse de diffusion (255.255.255.255) sur le port 5606.
Oculus Rift
Tous les écrans de l'interface sont désormais correctement en miroir sur le moniteur principal.
Les entrées suivantes se réfèrent à des champs dans le fichier situé dans votre OculusSettings.xml Documents / dossier de Project CARS. Ce fichier est auto-généré la première fois que vous lancez le jeu avec le casque actif.
VSync - "false" ignoreront tout réglage de l'utilisateur et d'utiliser le code par défaut (actuellement fixé à off). "true" va utiliser toutes les vsync est réglé dans le fichier "graphicsconfigoculusdx11.xml" dans vos Documents / dossier de Project CARS.
ResetVR - Changé réarmement automatique de position de la caméra au départ de la course pour être contrôlée par l'utilisateur, fournissant 4 options:
0 - Toujours utiliser la position par défaut du système Oculus
1 - Rétablir l'affichage une fois au démarrage seulement
2 - Reset au départ de la course, mais une seule fois par l'exécution du jeu
4 - Reset au début de chaque course (annule et remplace cas ci-dessus)
Ces valeurs peuvent être combinées par l'addition, par exemple:
3 - Reset au démarrage et au début de la première course
NearZ - Remplace la valeur par défaut NearZ du jeu pour les caméras de joueurs (0,1). Cette valeur détermine la proximité de la caméra dans le monde 3D arrêter de dessiner. La définition de cette dérogation à une valeur inférieure à la valeur par défaut permettra de moins écrêtage des objets proches de la caméra. Trop faibles valeurs peuvent entraîner un certain scintillement de texture sur les objets dans le monde du jeu. Essayez des valeurs autour de 0,05 comme un point de départ. La valeur de 0 va utiliser la valeur de jeu par défaut.
GForce - Remplace la valeur de mouvement de la caméra qui simule les effets de force-G sur la tête du joueur. La plage valide est 0-1. Mettre à -1 utilisera la valeur définie dans les options de jeu.
WorldMovement - Remplace la valeur de mouvement de la caméra qui contrôle la façon dont le mouvement visible est équilibrée entre le monde vs la voiture. La plage valide est 0-100. Mettre à -1 utilisera la valeur définie dans les options de jeu.
exposureFOV - Ce champ vous permet de contrôler le champ de vision qui est utilisé pour calculer l'exposition de HDR. Ceci est très utile pour les voitures fermées cockpit où le défaut VR FOV de 120 provoque généralement la vue extérieure est extrêmement lumineux. La valeur de 0 va utiliser le FOV par défaut.
Midgar-Town- Messages : 1437
Date d'inscription : 13/09/2015
Age : 39
Localisation : Namur - Belgique
Re: Maj Project Cars 7.0
Le gros changement, l'ouverture aux Apps et softs!! Yeepee!
SnoopKiki- Messages : 554
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
5€ et quelque l'appli sur le tél !
fredoledingue06- Messages : 513
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
Dégouté, la play ne s'est pas mise à jour, je ne jouerai pas ce soir !
fredoledingue06- Messages : 513
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
La console ou le jeu? Comment ca se fait?
Midgar-Town- Messages : 1437
Date d'inscription : 13/09/2015
Age : 39
Localisation : Namur - Belgique
Re: Maj Project Cars 7.0
SnoopKiki a écrit:Le gros changement, l'ouverture aux Apps et softs!! Yeepee!
Je viens de tester Pcars dash.
C'est pas mal du tout de première abords.
Beaucoup d'info sur diverses pages comme la pression des pneus, température y compris la température de l'huile et eau. état des suspensions, de l’aérodynamisme ect.
Il calcule l'essence consommé et fait une moyenne. Et ca marche, nous avons fait un test avec Midgar. Donington, Group A, 6 tours. Essence embarqué pour 5,4T. Il nous restait 0.8L au final.
On peut voir ou se situe les pilotes sur la piste via une page avec la carte du circuit. Idéal pour partir au bon moment lors des qualifications.
Bref, cette applic m'a surpris par son prix, mais ça vaut le coup.
Plus qu'à comprendre ces indications tel quel sont sur la premières image
Pour ceux qu'il craquerons, et avant de vous prendre la tête, dans les options du jeu vous devez activer le mode UDP, apparemment la 5 est conseillé, c'est une histoire de mise à jour des données. Pour ma part. l'affichage est sans délai sur la tablette.
Quelques screen:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]" />
fridoun- Messages : 265
Date d'inscription : 24/09/2015
Age : 49
Re: Maj Project Cars 7.0
Je pense craquer moi aussi
SnoopKiki- Messages : 554
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
Tu m'as convaincu...
Je viens de l'acheter !
à tester du coup maintenant... Ce soir en tout cas, je jouerai !
Je viens de l'acheter !
à tester du coup maintenant... Ce soir en tout cas, je jouerai !
fredoledingue06- Messages : 513
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
J'ai lancé le jeu vite fait avec la manette, c'est juste impressionnant le temps de réaction immédiat.
Les autres pilotes sur la piste, les temps en direct, T°C, pneus etc etc...
Reste plus qu'à trouver une solution pour le fixer quelque part... pffff
Les autres pilotes sur la piste, les temps en direct, T°C, pneus etc etc...
Reste plus qu'à trouver une solution pour le fixer quelque part... pffff
fredoledingue06- Messages : 513
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
vous me donnez envie aussi mais je suis certain que c'est trop compliqué pour moi lol
Midgar-Town- Messages : 1437
Date d'inscription : 13/09/2015
Age : 39
Localisation : Namur - Belgique
Re: Maj Project Cars 7.0
Cool Fredo, je serai certainement là aussi ce soir. Non Midgar rien n'est compliqué dans cette application. Comme dis Fredo, le plus dur est de trouver ou la fixer
fridoun- Messages : 265
Date d'inscription : 24/09/2015
Age : 49
Re: Maj Project Cars 7.0
N'oubliez pas que je suis Belge.
Midgar-Town- Messages : 1437
Date d'inscription : 13/09/2015
Age : 39
Localisation : Namur - Belgique
Re: Maj Project Cars 7.0
J'ai halluciné, j'ai rien fait du tout. Juste dans réglages jouabilité sur le jeu (tout en bas) tu as UDP et tu mets à 5. Je n'ai rien fait, l'appli s'est connecté direct dessus. Je pensais qu'il fallait faire tout un paramétrage avec la play et tout, il faut juste que ton tél soit en Wifi et connecté sur ta box qui est elle même connectée avec ta play, donc ils se connectent direct.
fredoledingue06- Messages : 513
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
Il y a moyen que ça le fasse, avec un genre de support téléphone ou qqch du genre, je crois que les Qlive ou selectlive (je ne me rappelle plus bien) sont pas trop mal, pour n'être utilise qu'avec cette app, pour une somme de 40€ en France.
Re: Maj Project Cars 7.0
C'est exactement ça PdG, je m'en servirai que pour ça (ou presque).
Je vous tiens au courant
Je vous tiens au courant
SnoopKiki- Messages : 554
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
C est vraiment pas mal cette app, reste juste à attendre qu'ils nous sortent une ps4 avec 3 sorties HDMI pour du triple screen... Je rêve.
Plus sérieusement j'attend vraiment le PS VR qui sera compatible avec pcars, et le futur GT Sport
Plus sérieusement j'attend vraiment le PS VR qui sera compatible avec pcars, et le futur GT Sport
Re: Maj Project Cars 7.0
+1000 PDG, ca doit être le top en 3 screens.
Par contre le PS VR, j'y crois moyen.
Enfin c'est mon avis.
Par contre, un truc qui me plait moyen avec ce jeu c'est que, depuis la maj, mes paramètres manettes se sont remis par défaut...
C'est pour ça que ca n'allait pas
Par contre le PS VR, j'y crois moyen.
Enfin c'est mon avis.
Par contre, un truc qui me plait moyen avec ce jeu c'est que, depuis la maj, mes paramètres manettes se sont remis par défaut...
C'est pour ça que ca n'allait pas
Midgar-Town- Messages : 1437
Date d'inscription : 13/09/2015
Age : 39
Localisation : Namur - Belgique
Re: Maj Project Cars 7.0
Voici un petit aperçu de l'application PCars Dash
Dernière édition par fredoledingue06 le Sam 19 Déc - 6:07, édité 1 fois
fredoledingue06- Messages : 513
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
Merci Fredo.
Tu devrais vraiment essayer de Twich car j'ai essayé de te trouver.
J'ai du passer une partie de ma soirée à suivre PDG sur Battlefield... Mais quel noobotude xD
Tu devrais vraiment essayer de Twich car j'ai essayé de te trouver.
J'ai du passer une partie de ma soirée à suivre PDG sur Battlefield... Mais quel noobotude xD
Midgar-Town- Messages : 1437
Date d'inscription : 13/09/2015
Age : 39
Localisation : Namur - Belgique
Re: Maj Project Cars 7.0
Tu as essayé de me trouver pour quoi ?
fredoledingue06- Messages : 513
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
Annonce des développeurs vis à vis de la mise à jour 8.0 pour Janvier.
Je cite
" Il est intéressant de lire toutes vos théories et spéculations sur le comment et le pourquoi !
Excusez moi du fait qu'une réponse appropriée a prit du temps a arriver, mais nous voulions être sûr de ce qui cause exactement ces problèmes.
Eh bien, après beaucoup d'essais entre le correctif 5.0 et 7.0, nous avons finalement trouvé la cause du problème.
Tout d'abord, nous avons décidé qu'il était préférable de revenir à la version 5.0 de la chauffe des pneus car il y avait une différence trop importante entre ce que l'on voulait et ce qu'il en était dans le jeu.
Il y avait un changement dans le patch 6.0 que nous ne remettrons pas car il est à l'origine du décalage entre la façon dont les pneus chauffent avec le patch 7.0 et le 5.0.
Nous testons actuellement une solution, et si tout va bien, tout sera réglé dans le patch 8.0 en janvier.
Nous vous tiendrons au courant sur la façon dont les tests se déroulent, mais s'il vous plaît garder à l'esprit que l'équipe est en vacances à partir d'aujourd'hui, jusqu'à la fin la première semaine de Janvier, donc ne vous attendez pas à avoir de retour avant. "
Je cite
" Il est intéressant de lire toutes vos théories et spéculations sur le comment et le pourquoi !
Excusez moi du fait qu'une réponse appropriée a prit du temps a arriver, mais nous voulions être sûr de ce qui cause exactement ces problèmes.
Eh bien, après beaucoup d'essais entre le correctif 5.0 et 7.0, nous avons finalement trouvé la cause du problème.
Tout d'abord, nous avons décidé qu'il était préférable de revenir à la version 5.0 de la chauffe des pneus car il y avait une différence trop importante entre ce que l'on voulait et ce qu'il en était dans le jeu.
Il y avait un changement dans le patch 6.0 que nous ne remettrons pas car il est à l'origine du décalage entre la façon dont les pneus chauffent avec le patch 7.0 et le 5.0.
Nous testons actuellement une solution, et si tout va bien, tout sera réglé dans le patch 8.0 en janvier.
Nous vous tiendrons au courant sur la façon dont les tests se déroulent, mais s'il vous plaît garder à l'esprit que l'équipe est en vacances à partir d'aujourd'hui, jusqu'à la fin la première semaine de Janvier, donc ne vous attendez pas à avoir de retour avant. "
fredoledingue06- Messages : 513
Date d'inscription : 13/09/2015
Re: Maj Project Cars 7.0
Vraiment cool cette possibilité.Midgar-Town a écrit:Merci Fredo.
Tu devrais vraiment essayer de Twich car j'ai essayé de te trouver.
J'ai du passer une partie de ma soirée à suivre PDG sur Battlefield... Mais quel noobotude xD
L'autre belge va falloir que je le calme sur BF, histoire qu'il change moins ses couches...
Re: Maj Project Cars 7.0
Te trouver sur Twitch car je m'y ballaidais et j ai trouvé Noobsky.
Sinon pour les Maj, je m'y habituais à ces pneus bizarres lol
Sinon pour les Maj, je m'y habituais à ces pneus bizarres lol
Midgar-Town- Messages : 1437
Date d'inscription : 13/09/2015
Age : 39
Localisation : Namur - Belgique
Re: Maj Project Cars 7.0
Sympa cette vidéo. Elle est très claire et donne une Bonne idée de comment fonctionne l'appli.
Ca donne envie donc je vais y réfléchir sérieusement.
Par contre, il faut impérativement revoir la déco de noël xD
Ca donne envie donc je vais y réfléchir sérieusement.
Par contre, il faut impérativement revoir la déco de noël xD
Midgar-Town- Messages : 1437
Date d'inscription : 13/09/2015
Age : 39
Localisation : Namur - Belgique
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